Crée un salon, partage le code, et c'est parti.
Code du salon
Donne ce code à tes amis pour qu'ils te rejoignent.
Joueurs prêts pour la suite : 0
Joueurs connectés : 0
En attente que l'hôte lance la partie...
Seul l'hôte peut sélectionner une catégorie :
N'éveille pas les soupçons ! Un joueur parmi vous a un mot différent.
Le joueur Undercover était : ...
En attente du choix de l'hôte...
Choisis ton équipe. Dans chaque équipe, un espion maître fait deviner les mots à ses agents.
En attente que l'hôte lance la partie...
25 mots. Chaque équipe doit retrouver ses mots (9 pour l'équipe qui commence, 8 pour l'autre). Seuls les espions maîtres voient à qui appartient chaque mot.
À son tour, l'espion maître dit à voix haute un mot et un chiffre (ex : « Océan, 3 »). Ses agents touchent les mots un par un : bon mot, ils continuent (au plus chiffre + 1) ; mot neutre ou adverse, le tour s'arrête.
⚫ Le mot assassin fait perdre immédiatement !
En attente de l'hôte...
Faites deviner un maximum de personnalités à votre équipe en 3 manches : description, un seul mot, mime.
En attente que l'hôte lance la partie...
Une pioche de cartes sert pendant les 3 manches. À ton tour, tu as un temps limité pour faire deviner un maximum de cartes à ton équipe, puis la main passe à l'équipe suivante. La manche se termine quand toutes les cartes ont été trouvées.
🗣️ Manche 1 : tu dis tout ce que tu veux sauf le nom, sans passer. ☝️ Manche 2 : un seul mot par carte. 🤐 Manche 3 : mime et bruitages, aucun mot.
Seul ton téléphone affiche la carte : appuie sur Trouvé quand ton équipe a deviné. 1 point par carte, l'équipe qui a le plus de points après 3 manches gagne.
Écris 3 personnalités (réelles ou fictives) que tout le monde connaît. Elles seront mélangées aux autres cartes.
En attente de l'hôte...
Un joueur choisit une note de 1 à 10 en secret. Tout le monde la voit, sauf le devineur, qui pose une question à chaque joueur pour la retrouver.
En attente que l'hôte lance la partie...
À chaque manche, le site désigne un choisisseur, qui choisit la note, et un devineur. Les rôles tournent à chaque manche.
Le devineur pose à voix haute une question à chaque joueur, dans l'ordre affiché (ex : « Si la note était un film, ce serait quoi ? »). Le joueur répond en pensant à la note : pour 10/10, « Blade Runner » ; pour 2/10, un navet !
Quand il pense avoir trouvé, le devineur propose sa note. Note exacte : 3 points ; à 1 près : 2 points ; à 2 près : 1 point.
En attente de l'hôte pour la manche suivante...
Jeu coopératif : un joueur doit deviner un mot secret grâce aux indices en un seul mot des autres. Les indices identiques sont annulés !
En attente que l'hôte lance la partie...
Une partie compte 13 cartes. À chaque carte, un joueur est le devineur (il tourne à chaque carte). Il ne voit pas le mot mystère, tous les autres le voient.
Chacun écrit un seul mot comme indice, sans parler. Les indices identiques (sans tenir compte des majuscules, accents et pluriels) sont annulés, ainsi que ceux qui reprennent le mot mystère. Les joueurs peuvent aussi annuler à la main un indice douteux (même famille de mots, mot dans une autre langue...).
Le devineur voit les indices restants et propose un mot, ou passe. Mot trouvé : +1 point pour l'équipe. Mauvaise réponse : la carte suivante est perdue aussi. Passer : seule cette carte est perdue.
En attente de l'hôte...
Qui choisit le mot pour cette partie ?
En attente de l'hôte qui configure la partie...
En attente de ... qui choisit le mot secret...
Tu as l'intuition du mot ?
⚠️ Si tu te trompes, tu es éliminé !
Le mot était :
Joueurs Prêts : 0
✅ Terminé ! En attente de ton adversaire...
✅ Réponse enregistrée ! En attente...
✅ Vote enregistré ! En attente...
Cette réponse était celle de :
En attente de la validation de l'hôte...
Le temps est écoulé ! Envoi des copies...
Tout le monde connaît le lieu, sauf l'espion. Posez-vous des questions à voix haute pour le démasquer, sans trop en dire !
Chaque joueur voit le même lieu et un rôle sur son téléphone. Un seul joueur est l'espion : il ne voit pas le lieu.
À tour de rôle, le joueur désigné pose à voix haute une question à un autre joueur (pas à celui qui vient de l'interroger), qui répond, puis c'est à lui de questionner. Questions et réponses ne doivent pas être trop précises, pour ne pas aider l'espion.
Un joueur peut accuser quelqu'un (une fois par manche) : si tous les autres sont d'accord, la manche s'arrête. L'espion peut à tout moment dévoiler le lieu qu'il devine. Si le chrono tombe à zéro, tout le monde vote.
Points : espion qui gagne +2 ; joueurs qui démasquent l'espion +1 (+1 de plus pour l'accusateur).
En attente de l'hôte pour la manche suivante...
Le téléphone arabe en dessin : on écrit une phrase, le suivant la dessine, le suivant décrit le dessin, et ainsi de suite. À la fin, on découvre ensemble les déformations !
Rythme de la partie
En attente que l'hôte lance la partie...
Tout le monde écrit une phrase. Puis chaque chaîne passe au joueur suivant, qui dessine la phrase sans la montrer. Le suivant décrit le dessin avec une phrase, le suivant le redessine, etc. Chaque joueur travaille une fois sur chaque chaîne.
À la fin, l'hôte fait défiler les chaînes une par une. Appuie sur 👍 sur les entrées qui te font rire : l'auteur gagne 1 point par 👍.
Il faut entre 3 et 12 joueurs. Sur téléphone, dessine avec le doigt.